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Le métavers : qu’est-ce que c’est ?

Metaverse est-il le dernier mot à la mode facilement rejeté ou une nouvelle plate-forme que vous devrez peut-être comprendre ? C’est la question la plus importante en ce moment. La réponse la plus simple est « vaporware », mais cela ignore la réalité commerciale de 2021. Les plus grandes entreprises technologiques investissent beaucoup d’argent dans cette prochaine itération d’Internet, et les éléments constitutifs du métaverse sont disponibles sur le marché.

Voici un aperçu de ce qu’est le métaverse, pourquoi il est pertinent pour votre travail et quels composants vous pouvez expérimenter dès maintenant.

Qu’est-ce que le métaverse ?

Le métavers est une vision d’un nouvel endroit pour interagir avec d’autres humains et bots pour jouer à des jeux, faire des affaires, socialiser et faire du shopping. C’est le métaverse du futur. À l’heure actuelle, le métaverse est un sac de matériel, de logiciels et d’expériences sans rapport.

Vous avez probablement vu un morceau du métaverse sous une forme autonome, comme un jeu ou peut-être une session de formation. Il n’y a pas encore de tissu conjonctif pour rassembler tous ces composants.

Si vous avez joué à Pokemon Go et attrapé une créature que vous ne pouvez voir que via votre téléphone, il s’agit de réalité augmentée (ou de divertissement basé sur la localisation , si vous voulez être pointilleux à ce sujet).

Les Horizon Workrooms de Facebook sont un exemple de réalité mixte. Vous utilisez l’Oculus Quest 2 pour rejoindre un espace de bureau virtuel, mais vous pouvez également voir vos mains et votre clavier. De plus, les collègues qui ne rejoignent pas la réunion via un casque VR peuvent la rejoindre via un flux vidéo qui s’affiche dans le monde virtuel comme dans une salle de conférence en direct.

Avec la plateforme de bureau virtuel Virbela, vous naviguez dans un bureau dans le cloud avec un avatar complet via votre clavier. La plate-forme utilise un son directionnel, ce qui signifie que la voix d’une personne change à mesure qu’elle se rapproche ou s’éloigne de votre avatar. L’expérience ne ressemble pas tout à fait à un jeu vidéo, mais elle ressemble définitivement à un nouvel espace d’interaction avec des collègues.

Si vous avez joué à Animal Crossing ou à Fortnite, ces mondes en ligne donnent un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le métavers. Vous serez en mesure de construire votre propre monde ou de visiter celui de quelqu’un d’autre sous une forme plus vraie que nature ou sous une forme complètement nouvelle.

Les entreprises et les formateurs militaires utilisent également la réalité virtuelle et la réalité augmentée pour la formation. Penske Truck Leasing utilise la plateforme de formation XR Mentor pour former les techniciens et les accompagner sur le terrain. Les instructeurs diffusent des cours en direct aux étudiants, et les étudiants peuvent utiliser des appareils de réalité assistée pour se référer aux documents de formation lorsqu’ils travaillent sur des véhicules.

Il est possible d’acheter des biens immobiliers dans des mondes virtuels , tels que Decentraland et Cryptovoxels , bien que ceux-ci soient définitivement le monde des premiers utilisateurs. Si vous avez réussi à acheter de la crypto – monnaie ou des NFT , vous avez également eu un avant-goût du métaverse.

La différence entre ces expériences et le métavers complet est la sensation physique d’être dans un autre endroit et de le partager avec d’autres personnes. Pour la plupart de ces expériences, vous interagissez avec le monde en ligne via un contrôleur ou un autre élément matériel. Bien que les mondes VR soient immersifs, les casques sont toujours maladroits, ce qui définit actuellement l’ensemble de l’expérience comme quelque chose qui sort de l’ordinaire.

Adam Compton, directeur de la stratégie de Schneider Electric, considère le métavers comme une expérience entièrement immersive, partiellement réelle et partiellement numérique, qui se déroule en parallèle avec le monde physique. « C’est quelque chose que nous ne reconnaissons pas lorsque nous entrons et sortons des deux espaces », a-t-il déclaré.

Mark Zuckerberg et d’autres leaders technologiques imaginent un métavers très différent lorsqu’ils en parlent. Le métaverse actuellement en cours de développement serait juste à côté de la réalité et toujours actif. Il aurait sa propre monnaie et les objets du métaverse seraient interopérables. Par exemple, vous pourriez porter un sweat à capuche acheté dans un coin du métaverse dans tous les autres endroits que vous visitez.

Les dirigeants mondiaux et les particuliers commencent à reconnaître les inconvénients d’une entreprise menant une expérience sociale géante, telle que Facebook. Il est facile d’imaginer que les biais intégrés aux algorithmes apparaissent également dans le métaverse. Déterminer l’éthique de l’IA sera un bon terrain d’entraînement pour s’assurer que le métaverse est également accessible à tous et qu’il n’y a pas de pénalité automatique pour un compte bancaire mince ou une connexion Internet lente.

Facebook a annoncé en septembre 2021 un investissement de 50 millions de dollars destiné à éviter les erreurs du passé tout en construisant le métaverse . La société travaillera avec l’Université Howard, l’Université nationale de Séoul et l’Université de Hong Kong pour étudier les concepts de sécurité, d’éthique, d’équité et de conception pour le métavers.

Quels sont les termes techniques clés que je dois connaître pour comprendre le métavers ?

Certains de ces termes sont utilisés de manière interchangeable. Certaines expériences mélangent les différentes versions de la réalité ; Par exemple, Horizon Workrooms nécessite un casque Oculus Quest 2 pour rejoindre une réunion virtuelle, mais les collègues peuvent également participer par vidéoconférence.

Réalité assistée : Il s’agit de toute technologie qui permet à une personne de visualiser un écran et d’utiliser des commandes mains libres pour interagir avec celui-ci. Les appareils Realwear entrent dans cette catégorie.

Réalité augmentée : cette technologie utilise le monde réel comme cadre et ajoute des images générées par ordinateur à cette vue. Les détaillants l’utilisent pour montrer à quoi ressemblerait un nouveau canapé dans le salon d’un client.

Espace viande : C’est le monde physique où la plupart d’entre nous passons le plus clair de notre temps.

Réalité mixte : ce terme décrit une vision du monde réel avec l’ajout d’objets virtuels qui ressemblent et agissent comme des objets réels. Les utilisateurs peuvent interagir avec des objets virtuels et réels.

Multivers : La définition générale de ce terme fait généralement référence à de nombreux univers distincts fonctionnant indépendamment les uns des autres. Dans un contexte tech/internet/réseaux sociaux, il s’agit de Facebook, Minecraft, Instagram, Twitch, Roblox, Fortnite, Discord et de tous les autres réseaux sociaux virtuels et lieux de jeux où les gens socialisent, jouent et font du shopping. En théorie, le métavers pourrait rassembler tous ces multivers en un seul endroit

Réalité virtuelle : Il s’agit d’une expérience immersive qui nécessite un casque. Il existe des jeux VR qui emmènent les utilisateurs dans différents mondes ainsi que des sessions de formation qui se déroulent dans le monde réel.

Le métaverse est-il la même chose que la réalité virtuelle ?

« Appeler la réalité virtuelle du métaverse, c’est comme dire que l’Internet mobile est une application. »

C’est ainsi que le capital-risqueur Matthew Ball l’a expliqué lors d’une conversation avec Gene Park et Shanon Liao du Washington Post . Ball a écrit un article de blog sur le métaverse en janvier 2020 alors qu’il voyait les « morceaux » du métaverse devenir plus réels. En juin 2021, Ball a élargi ses réflexions sur le métavers avec un guide en neuf parties qui couvre un cadre, du matériel, des réseaux, un ordinateur, des plates-formes virtuelles, des paiements, des services de contenu et des comportements d’utilisateurs en évolution.

Ball a d’abord écrit sur le métaverse pour expliquer pourquoi l’année dernière a été un tournant pour la réalité virtuelle. Il a vu la construction du monde de Fortnite et la popularité croissante du jeu comme des jalons importants pour le métavers.

« En 2018, on pouvait vraiment commencer à voir que ce n’était pas un jeu, c’était quelque chose de tout à fait différent », a-t-il déclaré. « Cela prenait des idées qui se développaient lentement depuis un certain temps, puis les changeait d’une manière qui semble radicalement différente. »

Il a comparé ces développements à la façon dont l’iPhone et la boutique d’applications représentaient des moments décisifs pour l’Internet mobile. « On pouvait dire que l’Internet mobile, quelque chose qui existait depuis 15 ans, entrait dans une nouvelle phase », a-t-il déclaré. « Fortnite me ressemblait beaucoup, Roblox me ressemblait beaucoup. »

Ball a également mentionné les récents commentaires du PDG d’ Epic Games, Tim Sweeney , qui tweete fréquemment sur le métaverse. Sweeney avait partagé le code d’Unreal des années 90 pour illustrer que les gens pensaient aux espaces virtuels en tant qu’espaces sociaux pour les économies depuis des décennies.

« Son argument était que ce n’est qu’au cours des dernières années que non seulement les expériences ont émergé pour mener à bien cela, mais que les technologies sous-jacentes de base requises ont commencé à être réelles et non de la science-fiction », a déclaré Ball dans la conversation avec le Post.

Ball a déclaré que c’était une erreur d’utiliser des définitions incohérentes du métavers comme preuve que l’idée n’est que le dernier mot à la mode.

« Si le métaverse était clairement connu et codifié, il ne serait pas si perturbateur », a-t-il déclaré lors d’une conversation avec les journalistes du Washington Post. « La clarté est l’antithèse du changement. »

Ai-je besoin d’un casque pour visiter le métaverse ?

Idéalement, vous n’aurez pas besoin d’un casque dans le métaverse à un moment donné dans le futur lorsque cette itération arrivera. En 2021, il vous faut un Oculus Quest 2, un Rift S ou un Sony PlayStation VR ou un HTC Vive pour jouer à des jeux de réalité virtuelle. Si vous devez suivre un cours de formation en réalité virtuelle ou réalité augmentée, vous aurez besoin du HoloLens de Microsoft ou de l’un des casques de Lenovo. VRFocus a nommé Magic Leap meilleure solution d’entreprise dans le cadre de ses « Better-Than-Reality Awards » 2020 pour son package de collaboration en informatique spatiale. Magic Leap et VMWare viennent d’annoncer un partenariat qui inclut la prise en charge du Workspace ONE XR Hub sur Magic Leap 2.

Lorsque toutes les pièces auront mûri, Gil Elbaz, CTO et co-fondateur de Datagen, prédit que les gens voudront des lunettes AR au lieu d’un MacBook Pro ou même d’un téléphone portable. Les appareils VR pourraient remplacer les téléviseurs et les ordinateurs. « Cela va se transformer en un seul appareil, nous ne sommes pas encore techniquement prêts pour cela », a-t-il déclaré, ajoutant qu’il faudra trois à cinq ans pour que les appareils atteignent un certain niveau de maturité. « C’est un investissement intelligent, mais c’est un investissement à long terme », a-t-il déclaré.

Reality Labs Research de Facebook s’efforce d’améliorer le facteur de forme du matériel VR. L’équipe considère les bracelets et les lunettes comme des interfaces pour la RA qui « ne nous obligeront pas à choisir entre interagir avec nos appareils et le monde qui nous entoure ». Le laboratoire développe également un casque VR qui rend les yeux de l’utilisateur visibles aux autres personnes présentes dans la pièce .

La gamme de produits AR/VR de Lenovo comprend des lunettes intelligentes, des dispositifs monoculaires et binoculaires. La plate-forme ThinkReality de la société comprend un kit de développement logiciel, des services cloud et des services d’appareils.

Les lunettes intelligentes ThinkReality A3 de Lenovo sont dotées de plusieurs caméras, de haut-parleurs et de microphones intégrés, d’écrans binoculaires de résolution 1080p et d’un logiciel qui exécute la reconnaissance vocale, d’objets et d’images, lit les codes-barres et inclut le suivi de la tête/du regard. Les techniciens d’usine et de réparation utilisent les appareils pendant la formation et également pour obtenir des conseils d’experts lorsqu’ils travaillent sur site.

Le métaverse est-il pertinent pour mon travail ?

Si vous êtes responsable de la formation ou si vous travaillez dans le secteur manufacturier, vous serez parmi les premiers à travailler avec les éléments constitutifs du métaverse. Nathan Pettyjohn, responsable commercial AR/VR du groupe d’appareils intelligents Lenovo, a déclaré que la fabrication est le secteur vertical numéro un pour la gamme de produits AR/VR de Lenovo, en particulier les entreprises qui souhaitent que leurs travailleurs sur le terrain ou les personnes dans l’entrepôt bénéficient d’une assistance mains libres grâce à la réalité augmentée. .

« Pour un ouvrier industriel qui a besoin d’avoir les mains libres, il peut utiliser des commandes vocales pour afficher des schémas et des plans sans toucher l’appareil », a-t-il déclaré.

L’appareil Think Reality A3 de Lenovo est conçu pour les expériences de réalité mixte, telles qu’un technicien utilisant un didacticiel en ligne lors de la réparation d’une machine. Les lunettes intelligentes offrent un fonctionnement mains libres et peuvent superposer des objets numériques sur des objets physiques.

« Vous pouvez regarder ce sur quoi vous travaillez et le contenu numérique reste hors de votre vue, mais vous pouvez ensuite revenir aux conseils lorsque vous en avez besoin », a-t-il déclaré.

Lenovo a également un partenariat avec Realwear, une entreprise qui fabrique un appareil de réalité assistée conçu pour les travaux techniques.

« C’est comme mettre une tablette Android devant vos yeux », a-t-il déclaré. « De plus, c’est un appareil tout-en-un, vous n’êtes donc pas connecté à un boîtier de calcul ou à un téléphone. »

L’objectif de Lenovo avec la plate-forme ThinkReality est d’être indépendant du matériel pour tous les clients AR/VR de l’entreprise.

« La plate-forme logicielle permet aux clients de gérer les appareils Lenovo ou tiers ainsi que les applications et les utilisateurs », a-t-il déclaré.

Pettyjohn travaille avec la réalité augmentée et la réalité virtuelle depuis plus de 10 ans. Il est le fondateur et président de The AR/VR Association , un groupe avec 21 chapitres aux États-Unis , quatre au Canada, 15 en Europe, sept en Asie, deux au Moyen-Orient et un chacun en Afrique, en Amérique du Sud et Australie. Le groupe organise des réunions hebdomadaires en ligne et 22 comités qui couvrent 20 secteurs industriels allant de l’énergie et de l’immobilier à la narration et au divertissement basé sur la localisation.

Pettyjohn a déclaré que le marché AR/VR a le potentiel pour atteindre plus d’un milliard de dollars pour Lenovo.

Quel est le lien entre le métaverse et le travail hybride ?

Alors que le débat fait rage sur le travail à distance, les horaires hybrides et le travail en personne, la réalité virtuelle et les bureaux dans le cloud pourraient être un moyen de créer une expérience commune pour tous les employés , quel que soit leur emplacement physique. Le récent rapport de Forrester, « Votre bureau virtuel dans le cloud « , suggère que la création d’un bureau dans un environnement virtuel pourrait être un antidote à la fatigue de Zoom . Les avantages pourraient inclure :

  • Reproduire l’expérience de bureau en personne.
  • Créer une expérience partagée et renforcer les valeurs de l’entreprise.
  • Développer une culture partagée.
  • Mettre fin au débat sur le plan de bureau ouvert contre le bureau privé.

Des entreprises nouvelles et établies testent déjà ce type d’espace virtuel. Accenture a un Nième étage, un espace virtuel qui relie les 500 000 employés et clients de l’entreprise dans des salles de réunion virtuelles et des espaces événementiels.

eXp Realty est une entreprise à distance qui compte environ 60 000 agents dans 17 pays, mais pas de siège social. Au lieu de cela, l’entreprise opère dans un « campus basé sur le cloud », faisant tout, du recrutement d’agents à la tenue de réunions du conseil d’administration dans un bureau virtuel .

Quelles entreprises construisent le métaverse ?

Le métavers aura besoin d’une infrastructure technologique massive, allant de la puissance de calcul à l’informatique de pointe à l’imagerie 3D au contenu aux systèmes financiers et commerciaux. Et, comme le métavers est considéré comme la prochaine itération d’Internet, chaque entreprise présente sur Internet voudra également revendiquer le métavers.

Ball, le capital-risqueur intéressé par le métaverse, est également co-fondateur de Ball Metaverse Research Partners, qui gère le Roundhill Ball Metaverse ETF, qui se négocie à la Bourse de New York. Les 10 principaux avoirs de la bourse sont :

  1. Société Nvidia
  2. Microsoft Corp.
  3. Roblox Corp.
  4. Facebook Inc.
  5. Unity Software Inc.
  6. Snap, Inc.
  7. Autodesk Inc.
  8. Amazon Com Inc.
  9. Tencent HLDGS LTD
  10. Mer Ltée

Sea est une société Internet grand public qui inclut le divertissement, le commerce électronique et les services financiers numériques. Tencent Holdings est une société Internet multinationale basée en Chine.

Apple, Intel, Qualcomm, Alphabet, Coinbase, Electronic Arts, Samsung, Adobe, Alibaba, Disney, PayPal et Square sont également dans le fonds .

Quels sont les cas d’utilisation réels du métaverse ?

La formation est l’un des cas d’utilisation les plus courants. Le divertissement est l’une des premières industries à offrir des expériences de réalité virtuelle aux clients, tandis que la fabrication et la santé ont été parmi les premières à intégrer des expériences de réalité mixte et de réalité augmentée pour les employés.

Voici quelques exemples de la façon dont les entreprises utilisent aujourd’hui les éléments constitutifs du métaverse pour organiser des formations à distance et créer de nouveaux produits et services.

Sports et divertissement

Au sein de la société de jeux Unity, Peter Moore est à la tête des sports et du divertissement en direct et a récemment lancé Unity Metacast . Cette plateforme reflétera le sport professionnel en 3D en temps réel.

Les caméras capturent les athlètes sur le terrain et les données sont utilisées pour créer des jumeaux numériques. La première diffusion en 3D était un match entre deux combattants d’arts martiaux mixtes filmé dans une petite arène avec 106 caméras. Moore a déclaré au Financial Times qu’il prévoyait d’étendre la technologie à moins de caméras et à de plus grands espaces de jeu. Capturer l’action de la vie et la numériser immédiatement pourrait faciliter la création de NFT à partir de moments mémorables de jeux. L’approche de la NBA envers les NFT – les cartes Top Shots – pourrait s’étendre à d’autres sports.

Soins de santé

Les médecins ont été l’un des premiers groupes à utiliser la RA pour la collaboration. Les casques de réalité mixte de Microsoft permettent également aux professionnels de la santé du monde entier de collaborer virtuellement pendant les procédures d’une intervention chirurgicale du 21e siècle . Les chirurgiens peuvent utiliser HoloLens de Microsoft avec des gestes de la main et des commandes vocales pour afficher des images 3D à partir d’analyses, accéder aux données des patients et contacter d’autres spécialistes. Cette commande mains libres est un avantage significatif pour le matériel pour les médecins et autres professionnels de la santé.

Entraînement

La NASA utilise l’AR et la VR à bord de la station spatiale pour contrôler à distance des robots ou pour effectuer des tâches de maintenance avec une assistance AR. Dans un projet particulier, l’astronaute Scott Kelly a utilisé un casque Microsoft HoloLens pour effectuer une formation ISS et préparer de futures missions . Au cours de ces tests, un membre du contrôle de mission sur Terre a diffusé le champ de vision de Kelly via le casque et a également dessiné des images rendues en 3D sur l’écran HoloLens de l’astronaute.

Quels sont les obstacles à la croissance du métaverse ?

Elbaz de Datagen a déclaré qu’il était encore très tôt pour le métaverse car le logiciel et les appareils ne sont pas prêts, la VR en est encore aux premiers stades de développement et la RA n’est même pas encore avancée. « Nous n’avons pas trouvé d’application utile pour cela en interne et nous traitons tout le temps avec la 3D », a-t-il déclaré.

Adam Compton, directeur de la stratégie de Schneider Electric, a déclaré que les jeux et le divertissement continueront d’être la pointe de la lance pour les expériences virtuelles. « Les premiers utilisateurs ont tendance à trouver le chemin le plus simple et à le suivre, et cela permet aux gens de s’y habituer, puis quelque chose d’autre se présente pour une application différente pour la même technologie », a-t-il déclaré.

À l’heure actuelle, l’apprentissage de toutes sortes est le cas d’utilisation le plus applicable pour la réalité virtuelle, a-t-il déclaré. Cela comprend l’apprentissage de l’utilisation ou de la réparation d’un produit, la réalisation d’une procédure de maintenance ou simplement l’apprentissage d’une nouvelle compétence.

« Cela pourrait être un différenciateur pour certaines entreprises, dans la mesure où elles vont vous vendre cette chose, mais aussi s’assurer que vous l’utilisez correctement », a-t-il déclaré.

Compton considère la main-d’œuvre actuelle comme un obstacle au métaverse. Le métaverse nécessitera une puissance de calcul importante, sans parler d’un nombre suffisant d’ingénieurs, de concepteurs et d’administrateurs réseau pour le faire fonctionner.

« Le Wall Street Journal a récemment écrit que les offres d’emploi annuelles pour les ingénieurs cloud dans les centres de données ont augmenté de 90 % au cours de la dernière année et qu’ils ne peuvent pas les pourvoir », a-t-il déclaré. « Sans la main-d’œuvre humaine pour standardiser l’infrastructure, la concevoir, la déployer et la maintenir, ce sera un facteur de blocage important. »

Un autre facteur de blocage est une infrastructure informatique de pointe robuste. Compton a déclaré que le métaverse bénéficiera des réseaux de villes intelligentes.

« Certaines villes envisagent d’installer des centres de microdonnées à haut débit dans des lieux publics pour rendre possibles les initiatives de ville intelligente », a-t-il déclaré. « Toutes ces choses arrivent maintenant et aideront cette infrastructure à être prête à l’avenir. »

Compton a déclaré que l’utilisation de la VR maintenant pour la formation , le service client et le marketing sont de bons cas d’utilisation pour les entreprises qui souhaitent tester la technologie maintenant.

Compton a déclaré que Schneider avait utilisé la réalité virtuelle pour offrir des visites de centres de données modernes avec une vue à 360 degrés de l’installation et pour créer d’autres expériences immersives pour les clients.

« Je ne pense pas que cela s’éloignera de l’utilisation marginale et en particulier du divertissement et des jeux au cours des cinq prochaines années », a-t-il déclaré.

Facebook devient Meta

Lors de Connect 2021, Mark Zuckerberg a annoncé qu’il changeait le nom de Facebook en Meta . Il a déclaré que cela reflétait la nouvelle orientation de l’entreprise sur la prochaine itération de l’Internet mobile. Zuckerberg considère l’interopérabilité, les normes ouvertes et les contributions de milliers de créateurs et de développeurs de logiciels comme les clés du succès de ce nouveau « lieu » qui n’existe pas encore vraiment.

La société prévoit d’investir 150 millions de dollars dans un fonds pour former les gens à construire le métavers et à subventionner les appareils que les gens utiliseront pour accéder au métavers. Zuckerberg a également déclaré que la société prévoyait d’investir des milliards de dollars au cours de la prochaine décennie pour construire le métaverse.

Lors de l’événement, les dirigeants de l’entreprise ont annoncé des plans pour de nouveaux SDK pour la plate-forme de réalité mixte Spark ainsi que pour Horizon. Il s’agit de la plate-forme de réalité virtuelle de l’entreprise qui s’exécute sur Oculus Quest avec des options pour les environnements domestiques et professionnels . Zuckerberg a également annoncé que dans un proche avenir, la société n’exigera plus que les utilisateurs aient un compte Facebook pour utiliser le Quest.

Il n’a fait aucune mention des dernières questions sur l’éthique et les pratiques commerciales de Facebook . Un lanceur d’alerte qui a publié des milliers de documents internes affirme que les propres recherches de l’entreprise ont identifié comment les gens peuvent se radicaliser sur la plateforme . De nombreuses agences de presse ont analysé les Facebook Papers et constaté que Zuckerberg est personnellement impliqué dans de nombreuses décisions de modération de contenu . Cela crée deux ensembles de règles et semble permettre à certains groupes et individus de publier du contenu violent et des discours haineux que l’entreprise prétend interdire de la plate-forme.

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